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¿Por qué KDA es una gran estrategia de marketing?

¿Por qué KDA es una gran estrategia de marketing?

Hablemos del Big Data aplicado al segmento de los videojuegos y cómo utilizaron el kpop para humanizar los registros de 11 años de hábitos de consumo del mercado.

 

Comencemos: ¿Qué es K/DA?

“K/DA es un grupo de chicas virtuales que consta de cuatro personajes del juego League of Legends”.

Evelynn, Akali, Kai’sa y Ahri (de izquierda a derecha). Cuatro campeonas, cantando, dando conciertos y giras, preparando espectaculares colaboraciones fuera del universo canónico de League of Legends, ganándose el corazón de sus fans poco a poco.

Conceptos para entender su éxito 

Registros, hábitos de consumo y marketing

No es una novedad que todo lo que usamos con respecto al internet almacena nuestros datos. No necesariamente los nombres, direcciones o números, sino el cuánto tiempo pasamos en internet, qué páginas vemos, qué plataformas utilizamos, qué música escuchamos; datos que son esenciales para las empresas ya que permite que la misma tenga el control de los elementos y recursos con los que cuenta. 

A estos datos se les conoce como hábitos de consumo. En el mundo del marketing, estos datos  se refieren al comportamiento del consumidor, se guardan en registros y con el tiempo, se crean perfiles de estos usuarios.

 

League of Legends, el grande entre los grandes

Este videojuego se ha categorizado entre los más jugados de la década, teniendo su origen en 2009, debido a su mínimo costo y la gran historia que hay detrás de sus más de 142 personajes (campeones).

En su décimo aniversario contaba con 80 millones de jugadores activos. Este año se registraron alrededor de 115 millones.
¿Cómo te imaginas que es la base de datos de Riot Games?

 

Torneos y Mundiales

Existen multitud de ligas y torneos de League of Legends, algunos organizados por Riot Games, otros por terceros con respaldo oficial, y otros independientes.

Veamos las Mundiales como un Super Bowl del gaming.

Para 2017, donde la sede era China, decidieron hacer un espectáculo visual que incluía la aparición de un dragón virtual.

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Ante este éxito, decidieron llegar al público que no era jugador, y hacer sentir a los jugadores actuales que habían recibido un premio: la experiencia “wow” de ser parte de la historia.
Esto tenía que gustar a la mayor cantidad de personas, pero, ¿cómo? ¿Cómo sabrían qué le gusta a su público de forma específica?
Exacto: La base de datos.

Lo que hizo Riot Games fue analizar los datos de muchos años:

  • El rango de edades: varía entre los 16 y 24 años de edad.
  • El 86% de los jugadores son hombres, el 12% son mujeres y el 2% se identifica con género fluido o como personas no-binaries.
  • Un jugador promedio juega alrededor de 14 horas diarias.
  • Suelen estar dentro de los fandoms del anime.
  • Escuchan música como electro pop, k-pop o hip hop o incluso metal. 
  • Sus habilidades sociales son menor al promedio; el interactuar con personas (reales) les cuesta mucho trabajo.
  • Sin embargo, les es muy fácil hacer cyber amigos.
  • Suelen identificarse con sus campeones; tienen gran nivel de empatía y amor hacia sus personajes.

Esto arroja su preferencia por la música pop e idealizar a chicas fuertes.

El resultado es K/DA, la girlband virtual con cuatro de las campeonas más jugadas y gustadas de los últimos años: Kai’sa, Evelynn, Ahri y Akali (de izquierda a derecha).

En 2018 fueron las encargadas de la apertura del show con gran éxito.

Los números de espectadores después del gran espectáculo se duplicaron por completo. 

Con el paso del tiempo esto ha calculado un crecimiento de más del 300% de audiencia comparado con los primeros eventos.

Aprendizaje
Riot Games estudió y entendió a sus consumidores, cumplió con sus expectativas y los fidelizó con empatía, generando engagement más que orgánico.

El secreto fue saber analizar su base de datos.

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